【ゲームオタク】「自由度の高いものほど長続きする」という個人的な見解

【ゲームオタク】「自由度の高いものほど長続きする」という個人的な見解

【ゲームオタク】「自由度の高いものほど長続きする」という個人的な見解
「中原って、いつもゲームしてるよね。。。」

友人によく言われる言葉。たしかに、ゲームは好きですね。
私が利用しているiPhoneやiPad、そしてノートパソコンの中には、ゲームがぎっしり詰まっています。
好きなだけあって、個人的には結構沢山の失敗をしています。買ったは良いものの、

「うわ、つまんない。。。損した。。。」

という経験も少なくありません。

でも、「おお、これは面白い。きっと長く売れ続けるな。」というゲームがあるのも事実。

今回は、私が「長続きするな」と感じるゲームの共通点を1つ、ご紹介していきましょう。

 

目次

  1. 自由度の高いものほど長続きする。
  2. もちろん万能ではありません。
  3. まとめ:はじめやすく、やめたくならないものが最強。

 

1. 自由度の高いものほど長続きする。

自由度の高いものほど長続きする。

今、世界的に流行っているゲームの代名詞と言えば、Minecraftだろう。

私がよく感じるのは、
「自由度の高いゲームほど、長続きする!」
というものなんです。

例えば、全世界で流行しているSandboxゲーム、Minecraft(開発:Mojang)やGrand Theft Autoなどが代表格でしょう。

「自由度が高い」

という言葉に、馴染みのない方も居るかもしれませんから、ちょっと解説しますね。

簡単に言えば、「自由」ということです。たとえば、RPGゲームとかだと、主要キャラクターが決まっていたり、イベントをこなさないと先に進めない…などの制限がかなり大きいですよね。パズルゲームもそうで、「唯一無二」の結果を求めて、単純作業のように頭を動かすだけ。
一方、シミュレーションゲームの「信長の野望」などは、登場人物がかなり多く、しかも全てを選べる。難易度も自分に合わせて自由自在に変えられるし、やり込もうと思えば10年だろうが20年だろうがやり込める。

歴史ある例ならば、チェス、オセロ、将棋、囲碁。こういう、「創意工夫」が必要とされるものって、かなり息が長く続いているんですよね。

つまり、自由度の高いゲームほど、「ゴール」がなく、「制限」が少ないんですよね。

Minecraftに限って言えば、ゴールなんて存在しておらず、レゴブロックのように自分の好きな建物や道具を創り出せる。中には、仮想世界の中にディズニーランドを作り出そうとする方が出てくるほどの流行っぷりなんです。

長い間、飽きられないため、一度ファンができるとかなり強いんです。

 

2. もちろん万能ではありません。

もちろん万能ではありません。

実際、日本では、MinecraftやGrand Theft AutoよりもドラクエやファイナルファンタジーのようなRPGの方が流行る印象があります。

もしかすると、

「(想像力うんぬんの)余計なことを考えたりせず、テキトーに進めててもクリアーできるやつが良い」

と考えている人が多いことの表れかもしれません。

ですから、「国の文化によって大きく左右される」という認識も忘れないようにしましょう。

日本の場合だと、

  • 電車での通勤時間・隙間時間に、無理なくプレイできる
  • 英語に苦手意識を抱える人が多いため、日本語でプレイできる

などなど。こういったものが流行っているような印象を受けますね。

しかし、一時期、日本中で流行していた怪盗ロワイヤルのように、いかにも一本道で「自分らしさ」のないゲームは一瞬で消えていきます。続ければ続けるほど、単純作業になって、仕事をしているような気分になってくるんですよね。

 

3. まとめ:はじめやすく、やめたくならないものが最強。

まとめ:はじめやすく、やめたくならないものが最強。

当然の話ですが、「はじめやすくて」「やめられづらい」サービスを提供している所が勝つんですね。

多くの企業は、「はじめやすさ」にフォーカスすることが多く「無料」のサービスを提供していたりするところも増えてきていますよね。

しかし、「やめたくない!」と思わせられている企業はなかなか無い。「1回できたら、それで終わり」「つまんないけど暇だから(しょうがないから)続けています」というサービスが多い。

「やめたくない!」という想いには「自由度」が密接に関わっている。
そんなこと思う、今日この頃です。